Ablaufsteuerung
Sicherlich hast du festgestellt, dass der Calliope jetzt schon während des Schüttelns sein Symbol anzeigt. Das macht es natürlich einfacher, ihn zu besiegen. Damit das nicht passiert, soll der Ablauf einer Spielrunde hier etwas genauer festgelegt werden.
Der Ablauf einer Spielrunde im Detail:
- Die LED soll immer rot leuchten, wenn der Calliope bereit für die nächste Runde ist.
- Der Calliope soll erst zwei Sekunden nach dem Schütteln ein Symbol anzeigen.
- Die nächste Spielrunde soll durch einem Tastendruck gestartet werden.
Aufgaben
- Im Block Kontrolle kannst du mit dem Befehl "Warte" eine Pause im Programmablauf erzwingen. Sorge damit dafür, dass dein Calliope erst zwei Sekunden nach dem Erzeugen der Zufallszahl das entsprechende Symbol anzeigt.
- Nach der Anzeige prüft der Calliope im Prinzip sofort wieder, ob er geschüttelt wurde. Damit das nicht sofort geschieht, kann du das Programm auf einen Tastendruck warten lassen. Das geschieht mit der folgenden Anweisung aus dem Block Kontrolle: Auch hier musst du wieder sehr genau überlegen, wo du diese Programmzeile einbauen musst!
- Sorge jetzt noch dafür, dass dein Calliope nach dem Tastendruck die LED-Farbe ändert und die Anzeige löscht. Dann kann die nächste Runde beginnen...
- Jetzt bist du an der Reihe: Überlege dir weitere Möglichkeiten, den Spielablauf zu gestalten!
Quellen
- [1]: Programmzeile WarteA - Urheber: HSL - Lizenz: inf-schule.de