Einbindung von Bildern
Zielsetzung
Die Benutzeroberfläche soll attraktiver gestaltet werden, indem Würfelergebnisse nicht textuell, sondern grafisch dargestellt werden.

PhotoImage-Objekte
Das folgende Testprogramm zeigt, wie man ein Bild in die Benutzeroberfläche einbinden kann.
Dieses Testprogramm erzeugt die folgende Benutzeroberfläche.

Mit einem PhotoImage
-Objekt kann man Pixelgrafik-Bilder verwalten. Ein bereits in einer Datei abgespeichertes Bild kann direkt bei der Erzeugung des PhotoImage
-Objekts an dieses Objekt gebunden werden. Hierzu muss dem file
-Attribut der Pfad zur Bilddatei als Wert zugewiesen werden. Beachte, dass die Bilddatei im Format GIF
, PPM
oder PGM
vorliegen muss.
Um ein PhotoImage
-Objekt auf der Benutzeroberfläche darzustellen, muss es an eine GUI-Komponente (z. B. ein Schriftfeld) angebunden werden. Hierzu wird das image
-Attribut des betreffenden GUI-Objekts geeignet gesetzt.
Aufgabe 1
Führe das Testprogramm aus. Variiere auch das Bild, das angezeigt werden soll. Zur Darstellung von Würfelergebnissen kannst du die Bilddateien w1.gif, w2.gif, w3.gif, w4.gif, w5.gif und w6.gif verwenden.
Aufgabe 2
Das folgende Programm zeigt, wie man Bilder dynamisch wechseln kann. Ergänze das Programm so, dass drei Würfel mit geeigneten Bildern angezeigt werden.
Aufgabe 3
Die Anzeige des jeweils passenden Bildes in der Prozedur Button_Wuerfel_Click
ist nicht elegant gelöst. Die folgende Programmversion zeigt eine bessere Lösung. Was ist hier anders gemacht?
Aufgabe 4
Ändere die Benutzeroberfläche zum chuck-a-luck-Spiel so ab, dass alle Würfelergebnisse grafisch dargestellt werden. Beachte, dass die Würfelergebnisse nicht nur grafisch angezeigt werden, sondern auch mit dem text
-Attribut gespeichert werden (s.o.). Das ist deshalb von Bedeutung, da bei der Ermittlung des Gewinns auf die Würfelergebnisse zurückgegriffen werden muss.
