Regieanweisungen an die Figuren
Mit einem Programm kann man die Aktionen festlegen, die eine Scratch-Figur ausführen soll. Das in der folgenden
Abbildung gezeigte Programm legt fest, wie sich das Objekt kitti
auf der Bühne verhalten soll.
Es stellt somit die Regieanweisungen für den Akteur kitti
dar.
Ein Programm
Ein Programm erstellt man, indem man passende Programmierkacheln aus dem Anweisungsfenster in das Skripte-Fenster mit der Maus zieht, dort geeignet anpasst und zusammensetzt.
Die Katze rechts oben zeigt, dass dieses Programm für die Katze bestimmt ist.
Aufgabe: Programme erstellen
(a) Erstelle zunächst das oben in der Abbildung gezeigte Programm.
(b) Teste das Verhalten, indem du über der Bühne die grüne Flagge klickst (das Programm startest) und du die Rechts-Pfeiltaste anklickst.
(c) Entwickle ein entsprechendes Programm für die Links-Pfeiltaste. Die Katze soll sich dann nach links bewegen.
Nach jeder Aufgabe solltest du deine Programme speichern und auf dein Gerät herunterladen, sonst ist deine Arbeit beim Schließen des Browsers verloren!
Zusammenfassung
Programme sind wie Regieanweisungen an eine Figur. Man zieht die Kacheln mit der Maus in das Skript-Fenster. Die Programme kann man testen, indem man die grüne Flagge klickt.