i

Befehle und Daten im Speicher

Das Problem

Die einzelnen Akteure und Schritte des Rollenspiels lassen sich Bauteilen und Vorgängen in einem Computer zuordnen. Doch es tritt ein Problem auf ...

Aufgabe 1

Ordne oben Paare zu. Welches Problem stellst du fest? Warum ist bei den übrigen drei Karten keine eindeutige Zuordnung möglich? Wie könnte man den Murmelrechner verbessern, damit das Modell besser zum realen Computer passt?

Die Lösung – Erster Vorschlag

Wir betrachten das Programm, das auf dem folgenden Zettel steht:

zettel mit Programm

Dieses Programm soll jetzt ebenfalls im Speicher abgelegt werden. Ein erster Vorschlag könnte darin bestehen, den Zettel zu zerschneiden und die einzelnen Befehlsschnipsel in passende Becher zu legen:

Programm im Speicher

Aufgabe 2

(a) Warum ist das Programm jetzt nicht mehr stimmig (beachte die Daten-Murmeln)?. Wie müsste man es abändern?

(b) In den Bechern wurden bisher nur Murmeln abgelegt. Das soll auch weiterhin so bleiben. Siehst du eine Möglichkeit, wie man das realisieren könnte?

Die Lösung – Zweiter Vorschlag

Die Befehle werden mit Murmeln (einer anderen Farbe) codiert:

Programm im Speicher

Aufgabe 3

(a) Wie werden die Befehle hier codiert?

(b) Warum benötigt man zwei Farben zur Codierung?

Aufgabe 4

Fülle den ersten Abschnitt des Wissensspeichers aus.

Suche

v
12.3.2.2.1
dev.inf-schule.de/rechner/bonsai/murmelrechner/universellermurmelrechner/codierung
dev.inf-schule.de/12.3.2.2.1

Rückmeldung geben