i

Übungen

Aufgabe 1

Karl der Käfer liebt es, Figuren zu zeichnen.

Käfer Karl mit einem Rechteck aus Herzreihen und Dreieckreihen

Orientiere dich noch einmal an dem Einstieg - Problemzerlegung.

Öffne das Programm aufgabe1_figurenzeichnen.sb3

Käfer Karl hat ein Dreieck, eine Raute und ein Herz gezeichnet

(a) Später soll Karl verschiedene Figuren zeichnen können. Starte zunächst einmal aber nur mit einem Dreieck und erledige auch die folgende Aufgabe nur für das Dreieck. Karl soll auf die Nachricht dreieckZeichnen passend reagieren.

Käfer Karl hat ein Feld aus Dreiecken gezeichnet

(b) Nun soll Karl auch auf die Nachricht dreieckFeld passend reagieren. Wenn du nicht weißt, wie du vorgehen sollst, dann schau noch mal hier nach.

(c) Jetzt kannst du die ersten beiden Teilaufgaben auch für weitere Figuren wie die Raute (etwas einfacher) oder das Herz (etwas schwieriger) erledigen. Erstelle auch ein Feld aus unterschiedlichen Figuren, wie es zu Beginn zu sehen ist.

Zeichne das Herz in vier Schritten ausgehend von der Spitze unten:

  1. Im 45° Winkel nach rechts oben eine gewisse Strecke entlang
  2. Eine Kurve um insgesamt 225° lässt Karl nach unten schauen. Zeichne die 225°-Kurve z.B. in 25 einzelnen Schritten, in denen du dich jeweils um 9° drehst (25x9=225)
  3. Wenn Karl wieder nach oben schaut, kannst du den zweiten Schritt wiederholen.
  4. Zeichne nun die letzte gerade Strecke passend zum ersten Schritt.

(d) Ergänze das Programm nach deinen Vorstellungen

Aufgabe 2

Talida und Farian machen ein Wettrennen.

Zwei Menschen auf einer Laufbahn mit Blick auf Ziellinie.

Öffne als Vorbereitung die Datei aufgabe2_wettrennen0.sb3. Du brauchst zur Lösung dieser Aufgabe eine Variable. Variablen werden zwar erst im nächsten Kapitel behandelt, das wird dir hier aber keine Probleme machen.

Beim Klick auf die grüne Flagge rennen Talida und Farian los. Sie rennen bis zum linken Rand. Sobald der Sieger feststeht, schreibt der Schiri in die Variable "erster" den Name des Gewinners.

Zwei Menschen auf einer Laufbahn haben Ziellinie überquert und stehen am Rand jenseits der Ziellinie.

(a) Sorge dafür, dass Talida beim Druck auf die Leertaste in die Startposition zurückgeht.
Beim Druck auf die grüne Flagge rennt Talida bis sie den linken Rand erreicht hat.
Nach jedem 10er-Schritt soll Talida nicht nur das Kostüm wechseln, sondern auch eine zufällige Zeit warten.
Wenn Talida die Ziellinie erreicht, soll sie eine entsprechende Nachricht an den Schiri senden (er sieht leider nicht selbst, wer als erstes die Linie überquert...).
Du benötigst u.a. die folgenden Kacheln:

Kacheln für Talida

(b) Schreibe ein entsprechendes Skript für Farian. Beide sollen natürlich in gleicher "Höhe" starten.

(c) Der Schiri soll die Variable "erster" auf den Anfangswert "..." setzen, wenn die Leertaste gedrückt wird. Sobald die erste Person die Ziellinie überquert hat, wird die Variable entsprechend verändert.
Achte darauf, dass die Variable "erster" nur verändert werden darf, wenn die erste Person die Ziellinie überquert und nicht mehr bei der zweiten.
Du benötigst u.a. die folgenden Kacheln:

Kacheln für den Schiri

(d) Wenn Talida und Farian das gleiche Skript haben und in der gleichen Höhe starten, müssten eigentlich beide gleich häufig gewinnen. Ist das tatsächlich so? Führe eine kleine Versuchsreihe durch und vergleiche deine Ergebnisse mit denen deiner Nachbarn.

Suche

v
6.2.5.4
dev.inf-schule.de/imperative-programmierung/scratch/teileundherrsche/uebungen
dev.inf-schule.de/6.2.5.4
dev.inf-schule.de/@/page/kiMqPKlakZuGtiAE

Rückmeldung geben