Vorbereitung des Spielendes
Wann ist das Spiel zu Ende?
Na klar, das Spiel ist bisher zu Ende, wenn der komplette Müll eingesammelt wurde.
In diesem zweiten Teil von "Under Water" soll das Spiel aber auch zu Ende sein, wenn unser Held "Star" eine Krabbe berührt.
Das werden wir in diesem Abschnitt vorbereiten.
Wir benötigen dazu:
- eine neue Variable "spielende", die die Werte "nein" oder "ja" annimmt
- eine Schleife, die so lange ausgeführt wird, bis das Spielende erreicht ist
- eine Fallunterscheidung, die das "spielende" auf "ja" setzt, wenn alle Müll-Objekte eingesammelt sind.
Falls du in "Under Water - Teil 1" kein eigenes Scratch-Spiel entwickelt hast, kannst du auch mit dieser Vorlage starten.
Aufgabe 1: Eine Variable "spielende" hinzufügen
Füge eine neue Variable "spielende" hinzu und initialisiere sie mit dem Wert "nein".
Die Idee ist, dass wir diese Variable bei einem entsprechenden Ereignis auf "ja" setzen. Wie das geht, siehst du dann in den nächsten Aufgaben.
Die Anzeige der bisherigen Variablen "gesammelt" war hilfreich. Die neue Variable soll aber nicht sichtbar sein - entferne das Häkchen vor der Variablen "spielende", damit man sie nicht mehr sieht.
Die Initialisierung hatten wir schon im Teil 1 von Under Water...
Aufgabe 2: Eine Schleife bis Spielende
Wir benötigen eine Schleife, die so lange ausgeführt wird, bis die Bedingung "spielende = ja" zutrifft.
Die Schleife findest du unter "Steuerung", die Bedingung mit dem Gleichheitszeichen im Bereich "Operatoren".
Aufgabe 3: Eine Fallunterscheidung für das Spielende
Innerhalb der Schleife machen wir eine Fallunterscheidung und setzen den Wert von "spielende" auf "ja", wenn alle Müllobjekte eingesammelt wurden. Bei der Gelegenheit kann unser Held "Star" auch gleich noch mitteilen, dass wir feeertig sind...
Die Fallunterscheidung findest du unter "Steuerung", die Bedingung mit dem Gleichheitszeichen immer noch im Bereich "Operatoren".