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Exkurs - Neue Objekte in Scratch

Das Ampel-Objekt

Wir betrachten das im letzten Abschnitt konzipierte Ampel-Objekt.

Objektdiagramm - Ampel

Erzeugung des Ampel-Objekts

Die im Objektdiagramm beschiebene Ampel (für Autos) soll jetzt in Scratch realisiert werden. Hierzu entwickeln wir ein passendes neues Objekt. Mit dem Befehl [Neues Objekt laden] bzw. [Neues Objekt malen] wird zunächst ein geeignetes Icon geladen bzw. selbst gezeichnet. Die Gestalt des Icons ist nicht von Bedeutung. Fürs erste zeichnen wir ein Rechteck (als black box) und benutzen dieses Rechteck, um das neue Objekt zu repräsentieren.

Neues Objekt: Ampel

Diesem neuen Objekt geben wir den Namen ampel_auto.

Hinzufügen von Attributen

Damit das Objekt ampel_auto den aktuellen Ampelzustand verwalten kann, benötigt es ein Attribut zustand. Dieses Attribut erzeugt man, indem man nur für dieses Objekt eine neue Variable zustand einführt.

Neue Variable nur für dieses Objekt

Das Attribut zustand wird - sofern man das möchte - zusammen mit dem aktuellen Attributwert im Bühnenfenster angezeigt.

Anzeige des Attributs

Hinzufügen von Operationen

Jetzt müssen die Operationen anfangszustand und naechsterzustand implementiert werden. Zu diesem Zweck entwickeln wir zwei Programme, die bei entsprechenden Nachrichten ausgeführt werden.

Programme - Ampel

Die Abbildung zeigt neben der Implementierung der beiden Operationen anfangszustand und naechsterzustand auch die beiden Programme, mit denen diese Operationen hier aktiviert werden.

Erweiterung von Objekten

Das Objekt auto soll jetzt nur noch bei Grün-Phasen die Ampel passieren. Die folgenden Programme zeigen, wie das gemacht werden kann.

Programme - Auto

Beachte, dass das Objekt auto hier um eine neue Operation starten erweitert wird.

Objektdiagramm - Auto

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