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Fachkonzept - Schnittstelle

Was ist eigentlich eine Schnittstelle?

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Wenn man es wörtlich nimmt, ist eine Schnittstelle eine Stelle, an der ein System, das in Teile zerschnitten ist, zusammengesetzt werden kann.

Schnittstelle[1]

Technische Systeme benutzen häufig Schnittstellen. Jedes Buchse-Stecker-Paar verwendet eine Schnittstelle, an der die beiden Teilsysteme kontrolliert zusammengesetzt werden.

Schnittstelle[2]

Schnittstellen treten auch bei der Entwicklung von Software-Einheiten auf. Wenn eine Software-Einheit als Modul (Baustein) zur Vefügung gestellt wird, dann muss sehr genau beschrieben werden, welche Daten von diesem Modul verarbeitet werden können, welche Auswirkungen die Verarbeitung der Daten hat und welche Daten vom Modul wieder abgerufen werden können.

Schnittstelle einer Klasse

Die Schnittstelle einer Klasse liefert alle Informationen, die man benötigt, um die Klasse benutzen zu können. Hierzu gehört eine genaue Beschreibung aller (zugänglichen) Attribute und Methoden der Klasse. Für jedes Attribut benötigt man den erwarteten Datentyp, für jede Methode die Signatur (d. h. die genaue Festlegung der Parametertypen und bei Funktionen des Rückgabetyps) sowie eine Verhaltensbeschreibung.

Hinweise zur Beschreibung der Schnittstelle einer Funktion findest du im Abschnitt Fachkonzept - Modularisierung.

Als Beispiel soll hier die Schnittstelle der Klasse Konto betrachtet werden.

Die Beschreibung der Attribute und die Signaturen der Methoden können dem folgenden Klassendiagramm entnommen werden.

Klassendiagramm

Durch die Wahl der Methodenbezeichner ist das Verhalten der Methoden bereits informell beschrieben. Anhand dieses Beispiels soll im Folgenden nichtsdestotrotz aufgezeigt werden, wie man das Verhalten des Konstruktors und der Methoden genauer beschreiben kann.

Konto(nummer: int)

nachher: Ein Objekt der Klasse Konto ist erzeugt. Der Wert des Attributs nr entspricht dem übergebenen Wert des Parameters nummer, der Wert des Attributs stand beträgt 0.0 und der Wert des Attributs inhaber ist None (d.h. nicht festgelegt).

auszahlen(betrag: float)

vorher: Das Konto-Objekt hat einen beliebigen Zustand.

nachher: Der Wert des Attributs stand des Konto-Objekts ist um den übergebenen Wert des Parameters betrag reduziert.

einzahlen(betrag: float)

vorher: Das Konto-Objekt hat einen beliebigen Zustand.

nachher: Der Wert des Attributs stand des Konto-Objekts ist um den übergebenen Wert des Parameters betrag erhöht.

Quellen

Suche

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7.2.3.2.4
dev.inf-schule.de/oop/python/bank/modularisierung/konzept_schnittstelle
dev.inf-schule.de/7.2.3.2.4
dev.inf-schule.de/@/page/VjqTH1Cs2IqU0EBz

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