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Übungen

Aufgabe 1: Zufallsgeräte

Glücksspiele benutzen eine ganze Reihe von Zufallsgeräten wie Münze, Würfel, Glücksrad oder auch eine rollende Kugel (beim Roulett). Entwickle eine geeignete Klassenhierarchie. Implementiere und teste die Klassen.

Aufgabe 2: Würfel

Im Abschnitt Einstieg - Würfel wird gezeigt, wie man eine grafische Benutzeroberfläche zum Datenmodell Würfel entwickelt.

Im Folgenden findest du eine alternative Implementierung der grafischen Benutzeroberfläche.

from tkinter import *

class GUIWuerfel(Tk):
    def __init__(self, wuerfel):
        # Referenzattribute zum Datenmodell
        Tk.__init__(self)
        self.wuerfel = wuerfel
        # Erzeugung des Fensters
        
        self.title("Würfel")
        self.geometry('120x110')
        # Eingabefeld für die Zahl
        self.labelWuerfel = Label(master=self,
                             text="1",
                             background="#FBD975")
        self.labelWuerfel.place(x=45, y=40, width=30, height=30)
        # Button zum Auswerten
        self.buttonWuerfel = Button(master=self,
                               text="Würfel werfen",
                               command=self.Button_Wuerfel_Click)
        self.buttonWuerfel.place(x=10, y=80, width=100, height=20)

    def Button_Wuerfel_Click(self):
        # Verarbeitung der Daten
        self.wuerfel.werfen()
        # Anzeige der Daten
        self.labelWuerfel.config(text=str(self.wuerfel.augen))

Analysiere und erkläre, was in dieser Version anders implementiert wird als in der bisherigen Version. Ändere auch das bisher benutzte Testprogramm geeignet ab.

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