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Die Akteure in unserer Miniwelt

Akteure identifizieren

Als nächstes wollen wir uns mit den einzelnen Akteuren genauer beschäftigen, die wir in unserer Miniwelt definiert haben. Du wirst feststellen, dass wir dabei bereits intuitiv Beziehungen ausmachen werden, die wir später modellieren müssen.

  • Spieler:
    Der Spieler sollte zunächst einen Namen oder irgendeine Identität haben. Da wir ein Spiel am PC spielen möchten, müssen wir zudem wissen, ob der Spieler ein echter Mensch ist oder vom Computer gesteuert wird. In unserer Miniwelt sitzt ein Spieler am Tisch und wirft sein Steinchen in das Spielfeld. Da es sich bei 'Vier Gewinnt' um ein zwei-Spieler-Spiel handelt, sollten immer zwei Spieler am Tisch sitzen.

  • Das Spielfeld: Das Spielfeld soll aus drei Teilen bestehen, um später einfacher damit arbeiten zu können:
    • Das Raster:
      Unser Spielfeld besteht aus 6x7 Feldern, in denen überall Steine liegen können. Wir haben also ein Raster mit 6 Zeilen und 7 Spalten. Also in das Raster können wir letztendlich die Steine reinwerfen.
    • Die Wurfposition:
      Wenn ein Spieler einen Stein in das Spielfeld einwerfen möchte, muss er eine Positionsangabe machen. Überlege dir, welche Daten man braucht, um eine genaue Position im Raster abzuspeichern.
    • Das Aussehen:
      Obwohl es immer nur um dasselbe Spiel geht, gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, wie das Spielfeld aussehen kann, bspw:


      vierGewinnt
      Quelle: SD BRI

      oder so:

      vierGewinnt
      Quelle: SD BRI

      oder doch so:

      vierGewinnt
      Quelle: SD BRI

oder aber am Computer vielleicht so?
vierGewinnt
Quelle: SD BRI


  • Die Gebrauchsanleitung:
    In der Gebrauchsanleitung stehen die Spielregeln, die selbstverständlich eingehalten werden müssen. Wann immer also ein Spieler einen Stein in das Spielfeld wirft, muss in der Gebrauchsanweisung stehen, ob der letzte Wurf des Spielers überhaupt erlaubt war (Bsp.: Was ist wenn ich ein Stein in eine schon volle Reihe schmeißen will?). Des Weiteren sollte geprüft werden, ob ein Spieler gewonnen hat oder das Spielfeld vielleicht voll geworden ist, sodass es ein Unentschieden gibt.

  • Der Raum:
    Im Raum findet das eigentliche Spiel statt. Dort finden sich die beiden Spieler ein, dort steht irgendwo das Spielfeld und dort liegt auch die Gebrauchsanleitung. Wenn alles vorhanden ist, kann das Spiel im Raum gestartet werden.
  • Aufgabe 1

    Stelle die Akteure 'Player' für Spieler, GUI für 'Aussehen', Field für 'Spielfeld', RuleSet für die 'Gebrauchsanleitung' als Klassen dar (GUI steht für Graphical User Interface und bedeutet grafische Benutzeroberfläche. Die GUI ist eine Software-Komponente, die dem Benutzer eines Computers die Interaktion mit der Maschine über grafische Symbole erlaubt. Quasi alles was du am Monitor siehst wird durch GUI Objekte erzeugt).


    Markiere dazu aus dem obigen Text die Wörter, die die Eigenschaften der Akteure beschreiben, und weise sie der jeweiligen Klasse als Attribut zu.

    Aufgabe 2

    Formuliere Methodennamen, die den beschriebenen Aktionen der einzelnen Akteuren entsprechen könnten, und weise sie der jeweiligen Klasse zu.

    Quellen

    • Fotos: Vier Gewinnt (verschiedene Ansichten)
    - Urheber: SD, BRI - Lizenz: CreativeCommons BY-SA 3.0

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