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Bedingungen: wenn A, dann X

Wenn du dich mit bedingten Anweisungen und Fallunterscheidungen schon gut auskennst, kannst du dieses Kapitel überspringen.

Was sind bedingte Anweisungen?

In unserem Alltag begegnen uns ständig Bedingungen, die Einfluss auf unsere Entscheidungen haben:

  • Wenn ich Hunger habe, dann esse ich etwas.
  • Wenn es draußen heiß ist, dann ziehe ich Sandalen an, ansonsten ziehe ich dicke Schuhe an.

Nach diesem Prinzip kannst du auch dem Calliope bedingte Anweisungen geben:

  • Wenn es laut ist, dann spiele Musik ab.
  • Wenn es hell ist, dann schalte die LEDs aus, ansonsten schalte die LEDs an.

Ab welcher Lautstärke ist es laut? Ab welcher Helligkeit ist es hell? Das kannst und musst du beim Programmieren selbst entscheiden. Dafür machst du von Messwerten der Sensoren abhängig, ob Anweisungen ausgeführt werden. Um das zu erreichen, definierst du wie in diesem Beispiel eine Bedingung mit einem Schwellenwert:

In einem Block der Form wenn BEDINGUNG dann ANWEISUNGEN werden Anweisungen nur ausgeführt, wenn die Bedingung erfüllt ist. Man spricht daher von bedingten Anweisungen.

Manchmal gibt es auch einen Teil, der nur ausgeführt wird, wenn die Bedingung nicht erfüllt ist (wenn BEDINGUNG dann ANWEISUNGEN A ansonsten ANWEISUNGEN B). Dann spricht man von einer Fallunterscheidung.

Übung

  1. Erstelle in MakeCode ein neues Projekt (Browserversion).
  2. Finde in der Seitenleiste im Projekt den passenden Block für Fallunterscheidungen.
  3. Entwickle ein Programm, das den Calliope zum Nachtlicht macht: Das Gerät soll im Dunkeln leuchten und wieder ausgehen, wenn das Umgebungslicht hell genug ist.
    Übertrage dein fertiges Programm auf den Calliope und teste es.
    Passe gegebenenfalls den Schwellenwert für die Lichtstärke an.

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