Hauptprogramm
Ein Hauptprogramm schreiben
Das Erstellen von Karten-Objekten per Mausklick ist praktisch, um einzelne Karten zu erzeugen und zu untersuchen. Allerdings können wir die Aktionen, die wir per Mausklick durchführen, nicht automatisieren oder speichern. Wenn wir BlueJ verlassen und später erneut starten, sind alle per Hand erstellten Karten-Objekte verloren.
Wir müssen also Code schreiben, mit dessen Hilfe wir Karten-Objekte erzeugen und Aktionen auf diesen Objekten ausführen können. Dazu schreiben wir ein Hauptprogramm, das die gewünschten Abläufe automatisiert ausführt.
Um ein Hauptprogramm in Kotlin zu schreiben, erstellen wir zusätzlich
zu unseren Klassen eine neue Datei, die wir z.B. HauptprogrammKt
oder MainKt nennen können.
Beachte, dass diese Datei immer mit Kt enden muss.
Klicke dazu auf den Button New Class (Das klingt eventuell unlogisch, da wir ja keine Klasse erstellen. Aber im Hintergrund legt BlueJ trotzdem eine Klasse an, deshalb ist es doch korrekt).
Gib anschließend den Dateinamen (Mit Kt am Ende) ein
und achte auf die richtigen Einstellungen im Dialog:
Ersetze den automatisch generierten Beispielcode in der Datei durch den folgenden Code:
fun main() {
print("Blackjack")
}
Die main-Funktion schauen wir uns genauer an:
In Kotlin beginnt eine Funktion mit dem Schlüsselwort fun.
Danach folgt der Name der Funktion, in unserem Fall main.
Nach dem Funktionsnamen folgen runde Klammern (),
die Parameter aufnehmen können. Unsere main-Funktion
hat keine Parameter, deshalb sind die Klammern leer.
Nach den runden Klammern folgt ein Block in geschweiften Klammern {},
der den Anweisungsblock der Funktion enthält.
In unserem Fall besteht der Anweisungsblock nur aus einer einzigen Anweisung:
print("Blackjack").
Diese Anweisung bewirkt, dass der Text Blackjack
auf dem Bildschirm ausgegeben wird.
Da du etwas am Code geändert hast, musst du die Datei
zunächst übersetzen (kompilieren).
Anschließend kannst du das Hauptprogramm durch Rechts-Klick
auf die Datei HauptprogrammKt und Auswahl von
main ausführen:
An dieser Stelle schreiben wir ein Programm, das nicht zwingend etwas mit Objektorientierung zu tun hat. Wir können hier auf Klassen und Objekte zurückgreifen, müssen es aber nicht.
Aufgabe
Kotlin online nutzen
Im Online-Schulbuch nutzen wir an einigen Stellen die Möglichkeit, Kotlin-Code direkt im Browser auszuführen. BlueJ bleibt die empfohlene Entwicklungsumgebung für die Arbeit mit diesem Kapitel. Aber für schnelle Tests oder Experimente kann es praktisch sein, Kotlin-Code direkt im Browser auszuführen.
Du kannst den folgenden Code also direkt im Browser ausprobieren, indem du auf den grünen Button klickst. Wenn du möchtest, kannst du den Code auch verändern und die Auswirkungen der Änderungen beobachten.
fun main() {
print("Blackjack")
}