Entwürfe Worum geht es hier? Die Kapitel unterhalb dieser Seite befinden sich im Entwurfsstadium. q Startseite 100. Entwürfe 102. XYZ + 1. Erste Programme + 1. Die Bewegung der Schildkröte + 2. Die Spur der Schildkröte + 3. Punkte und Schrift + 4. Mehr Farben + 5. Übungen + 2. Variablen + 1. Variablen für Zeichenketten (strings) + 2. Variablen für Zahlen + 3. Rechnen erleichtert die Arbeit + 4. Der Zufall spielt mit + 5. Übungen + 3. Eigene Befehle + 1. Einfache Routinen + 2. Globale und lokale Variablen + 3. Routinen mit Parametern + 4. Routinen mit Rückgabewerten — Funktionen + 5. Übungen + 4. Wiederholungen + 1. Zählschleifen + 2. Schleifen mit Bedingungen + 3. Verschachtelte Schleifen + 4. Übungen + 5. Fallunterscheidung + 1. Einfache Fallunterscheidung bei Zeichenketten + 2. Fallunterscheidung bei Zahlen + 3. Verschachtelte Fallunterscheidungen + 4. Zusammengesetzte Bedingungen + 5. Bedingungen als Funktionen + 6. Übungen + 6. Wiederholung und Fallunterscheidung + 1. Beispiele + 2. Übungen + 9. Listen + 1. Listen und Elemente + 2. Listen durchlaufen + 3. Listen manipulieren + 4. Übungen + 10. Zeichen und Zeichenketten + 1. Zeichen und ASCII-Code + 2. Zeichenketten + 3. Zeichenketten manipulieren + 4. Übungen + 12. Rekursion 132. Die Anwendungsschicht + 4. Kommunikationsanwendungen mit Sockets programmieren + 1. Erkundung - Anfragen an einen Server stellen + 2. Fachkonzept - Socket + 3. Verbindungsaufbau + 4. Senden und empfangen + 5. Übung - Client zu einem Geburtstagsserver + 6. Erkundung - Sockets auf dem Server + 7. Fachkonzept - Verbindungssocket + 8. Übung - Zeitserver und Echoserver + 9. Nachrichtensystem - Protokoll + 10. Nachrichtensystem - Client + 11. Nachrichtensystem - Server + 12. Exkurs - Server und Client auf dem gleichen Computer 106. Kara-Test 107. Jupyter-Test + 1. Test: Auslieferung von assets/.../files + 2. Test: Laden mittels fromURL-Parameter-1 Datei + 3. Test: Laden mittels fromURL-Parameter (2 Dateien) + 4. Test: mehrere lokele Dateien mit Skript laden + 5. Matrizenoperationen 108. RSA + 1. RSA eine Datei in iframe + 2. RSA in Seite integriert + 3. RSA als Tool (JS) + 4. RSA mit svelte 111. Spacebug-Spielwiese 112. DNS 113. SQLite im Browser 114. Material TBA + 11. Unterprogramme + 1. Argo, der Staubsauger + 2. Eine elegantere Lösung + 3. Vertiefung + 12. Subprograms + 1. Argo, the vacuum cleaner + 2. A more elegant approach + 3. Exercise + 21. Rennfahrer 117. Scrum + 1. Scrum + 1. Das Papierfliegerspiel Start Vorbereitung Planung Durchführung Review Retro Sprint Recap + 2. Exkurs in die Produktentwicklung Start Eine andere Zeit Handyentwicklung Einige Fragen Features in der Zukunft Das Wasserfallmodell Darum Scrum + 3. Kommunikation + 1. Stakeholder + 2. Alltag einer Softwareentwicklerin + 3. Stakeholder in Scrum + 4. Meetings + 5. Das Bauklotzspiel + 4. Planung und Requirements + 1. Komplexität der Planung + 2. Voraussetzungen + 3. Das Schokoriegelspiel + 3. User Stories + 4. Das Scrum Board + 5. Das Schokoriegelspiel 119. Bonsai-Modellrechner + 3. Sprachen zur Steuerung des Bonsai-Modellrechners + 1. Die Bonsai-Assemblersprache + 1. Experimente + 2. Die Bonsai-Assemblersprache + 3. Übungen + 2. Die Bonsai-Maschinensprache + 1. Programme als Daten + 2. Die Bonsai-Maschinensprache + 3. Experimente mit dem Bonsai-Simulationsprogramm + 3. Fachkonzepte 121. Calliope: Rauchmelder + 6. Komfortfunktionen für den Rauchmelder + 7. Daten per Bluetooth übertragen + 8. Rauchmelder vernetzen 124. Zustandsmodellierung mit Mikrocontrollern (Beta) + 1. Spielwiese 127. Ein Softwareprojekt mit Scrum - Vorübergehende Überseite + 1. Ein Softwareprojekt mit Scrum + 1. Bevor es losgeht + 1. Rahmenbedingungen + 2. Voraussetzungen + 3. Teamfindung + 2. Das Spiel + 1. Einstieg - Was ist Schach? + 2. Spielen geht über Studieren Spielen geht über Studieren Vorbereitung Durchführung Recap + 3. Vereinfachung Vereinfachung Was brauchen wir wirklich? Das Spielfeld Die Spielfiguren Probieren wir's mal aus + 3. Das Projekt + 1. Vorbereitung durch die Lehrkraft + 1. Versionsverwaltung + 2. Entwicklungsumgebungen + 3. Vorbereitung auf die Modellierung + 4. Verwendete Sprache + 2. Requirements Engineering Requirements Engineering Zielgruppenidentifikation Die Anforderungen unserer Zielgruppe User Stories Priorisierung + 3. Euer Werkzeug + 1. Euer Scrum Board + 2. Euer Product Owner + 3. Euer Scrum Master + 4. Der erste Sprint + 1. Sprintspezifische Vorbereitung + 1. Eure Arbeitszeiten + 2. Definition of Done + 3. Planning Poker Planning Poker Vorbereitung Durchführung Recap + 2. Durchführung des Sprint + 1. Modellierung Start Modellierung Start Starten ja! - Aber wo? Was euch jetzt erwartet Backend und Frontend Welche Klassen? + 2. Modellierung Backend (einfach) Modellierung des Backend Positionen auf dem Spielfeld Wie speichern wir das Schachbrett? Züge Gültigkeitsprüfung von Zügen Figuren Sonderfälle für Bauern Informationen für Züge Die Seite für den Scrum Master (Figur) Wichtige Variablen Was das Backend sonst noch so braucht Die Seite für den Scrum Master (Backend) + 3. Modellierung Backend (umfangreich) Modellierung des Backend Positionen auf dem Spielfeld Wie speichern wir das Schachbrett? Züge Gültigkeitsprüfung von Zügen Figuren und Vererbung Sonderfälle für Bauern Informationen für Züge Die Seite für den Scrum Master (Figur) Wichtige Variablen Was das Backend sonst noch so braucht Die Seite für den Scrum Master (Backend) + 4. Modellierung Frontend + Main Modellierung des Frontend + Main Benutzereingabe Eingabe konvertieren Falsche Eingaben Hinweisausgabe Ausgabe des Schachbrett Die Seite für den Scrum Master (Frontend) Die Hauptklasse Die Seite für den Scrum Master (Main) + 5. Implementierung und Arbeitsweise + 1. Los geht's + 2. Pair Programming + 3. Eure Daily Standups + 4. Wartbarkeit eures Code + 5. Tests + 6. Gütekriterien für Software + 3. Das Sprintende + 1. Seid ihr fertig? + 2. Die Abnahme + 3. Die Retroperspektive + 5. Weitere Sprints + 1. Was lernen wir aus dem letzten Sprint? + 2. Anregungen für neue User Stories + 3. GUI + 4. Schach kann noch mehr! 128. Bitübertragung und Sicherung - mit Python + 1. Bitübertragung - mit Python + 1. Netzwerkschnittstelle + 2. Bitübertragung + 3. Bitübertragung - Protokoll + 4. Bitübertragung - Implementierung + 5. Zeichenketten übertragen + 6. Fehlerkennung + 7. Bitübertragung über einen Bus + 8. Adressierung + 9. Kollisionen + 10. Materialien (für Lehrkräfte) + 11. Funktionsweise des Busses (für Lehrkräfte) + 2. Sicherung des Datentransfers in lokalen Netzwerken (serielle Schnittstelle) + 1. Fehlererkennung + 2. Fachkonzept - Fehlererkennung + 3. Datentransfer über einen Bus + 4. Adressierung + 5. Zugriffsregelung + 6. Fachkonzept - Adressierung + 7. Fachkonzept - Zugriffsregelung 129. Durchgang + 1. Version 1 des Durchgangs + 2. Version 2 des Durchgangs + 3. Didaktische Konzeption 130. Simulator Sprachen und Automaten 131. + 1. Modellierung von Wissen + 1. Die Wissensbasis + 2. Modellierung mit Fakten + 3. Fachkonzept Fakten + 4. Programmieren mit Prolog + 5. Anfragen an die Wissensbasis + 6. Fachkonzept Anfragen + 7. Übungen zu Anfragen + 8. Modellierung mit Regeln + 9. Fachkonzept Regeln + 10. Rekursive Regeln + 11. Übungen zu Regeln + 12. Zusammenfassung - Programmierkonzept + 13. Zusammenfassende Übungen 133. Lumi - Einbindung über iframe