Attribute
Implementierung der Attribute
Nachdem wir uns Gedanken gemacht haben, welche Struktur die Klasse Tier haben soll,
nachdem wir also die Modellierung abgeschlossen haben,
können wir mit der eigentlichen Implementierung beginnen.
Zuerst ergänzen wir in der Klasse Tier die Attribute.
Hier sind einige Vorschläge, wie man das Attribut name implementieren könnte:
// Vorschlag 1
class Tier() {
var name
}
// Vorschlag 2
class Tier() {
var name = "Wuffi"
}
// Vorschlag 3
class Tier {
var name = "Wuffi"
}
// Vorschlag 4
class Tier() {
var name: String = "Wuffi"
}
// Vorschlag 5
class Tier() {
val name = "Wuffi"
}
// Vorschlag 6
class Tier() {
var name = Wuffi
}
Aufgabe 1
Überlege welche Vorschläge funktionieren könnten und welche nicht.
Überprüfe in BlueJ mit Hilfe des Compile-Buttons.
Bewerte die funktionierenden Vorschläge hinsichtlich ihrer Vor- und Nachteile.
Schreibe dazu ein Hauptprogramm, das
- ein Tier erzeugt
- den Namen des Tiers ausgibt
- den Namen des Tiers verändert
- den veränderten Namen des Tiers erneut ausgibt
- Versuche die Fehlermeldungen zu interpretieren.
- Teste in einem Hauptprogramm, ob sich die Attribute verändern lassen.
- Formuliere eine Vermutung welche Bedeutung die runde Klammer nach dem Klassennamen hat.
- Welche Auswirkung hat das Schreiben oder Weglassen eines Datentyps bei den Attributen?
Aufgabe 2
Entscheide dich für eine Variante und implementiere die Attribute energie
und glueckslevel.
Entscheide dich begründet für eine Implementierung mit val oder var.
Teste mit einem Hauptprogramm.
Zur Erinnerung: Du musst die Namen genau wie hier dargestellt wählen, damit
die Spiel-Klasse später auch funktioniert!