Klassendiagramm
Aufbau einer Klasse visualisieren
Im vorigen Teilkapitel hast du Klassendiagramme bereits gelesen, um den Aufbau fertiger Klassen zu verstehen. Nun nutzt du sie selbst beim Entwerfen einer Klasse: Bevor wir programmieren, legen wir fest, welche Attribute, Konstruktoren und Methoden die Klasse besitzen soll. Da man an dieser Stelle noch nicht programmiert, sondern erst ein Modell entwirft, spricht man auch von Objektorientierter Modellierung (OOM).
Die Schreibweise von Klassendiagrammen ist in der UML (Unified Modeling Language) definiert. In der einfachsten Form zeigt ein Klassendiagramm nur den Namen der Klasse und wird als Rechteck dargestellt:
Meistens nutzt man aber eine detailliertere Darstellung in der folgenden Form:
Aufgabe 1
Objektorientierte Modellierung eines Tieres
Das bisherige Klassendiagramm reicht noch nicht aus, um ein Tier in unserem Spiel zu modellieren. Wir präzisieren unsere Anforderungen an ein Tier folgendermaßen:
Aufgabe 2
Erstelle ein Klassendiagramm für die Klasse Tier.
Ergänze dazu das bisherige Diagramm um alle Attribute und Methoden,
die sich aus der Beschreibung ergeben.
Mache dir dazu klar, welche Elemente der Anforderungsbeschreibung Eigenschaften sind, also als Attribute in der Klasse abgebildet werden, und welche Elemente Verhalten beschreiben, also als Methoden in der Klasse abgebildet werden.
Überlege dir danach welche Datentypen die Attribute haben sollen. Außerdem musst du dir klar machen, welche Datentypen eventuelle Parameter von Methoden haben und welche Datentypen die Rückgabewerte von Methoden haben sollen.
Nutze ein (digitales) Blatt Papier oder die Online-Zeichenanwendung draw.io.