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Minimallogo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

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Klassendiagramm

Aufbau einer Klasse visualisieren

Es ist oft hilfreich, den Aufbau einer Klasse in einem Diagramm zu visualisieren. Das hilft uns dabei, die Klasse besser zu verstehen und zu planen, bevor wir sie programmieren. Abgesehen davon ist es auch eine gute Möglichkeit, um anderen zu zeigen, wie die Klasse aufgebaut ist, ohne dass sie den Code lesen müssen. Ein solches Diagramm nennt man Klassendiagramm. Da man an dieser Stelle noch nicht programmiert, sondern erst ein Modell entwirft, spricht man auch von Objektorientierter Modellierung (OOM).

Klassendiagramme haben eine bestimmte Form, die in der UML (Unified Modeling Language) definiert ist. In der einfachsten Form zeigt ein Klassendiagramm nur den Namen der Klasse und wird als Rechteck dargestellt:

Tier - einfaches Klassendiagramm

Meistens nutzt man aber eine detailliertere Darstellung in der folgenden Form:

Tier - dreiteiliges Klassendiagramm

Aufgabe 1

Beschreibe den Aufbau des unteren Klassendiagramms. Verwende dabei die Begriffe Klasse, Attribut, Methode, Datentyp und Parameter.

Klassendiagramme der Klassen Karte und Stapel

Im vorigen Kapitel haben wir die Klassen Karte und Stapel kennengelernt. Deren Aufbau können wir ebenfalls (ausschnittsweise) in einem Klassendiagramm darstellen:

Karte und Stapel - Klassendiagramm

Aufgabe 2

Untersuche insbesondere die Methoden der beiden Klassen und beschreibe, wie man im Klassendiagramm Parameter und Rückgabetypen darstellt.

Aufgabe 3

Ergänze die folgende Vorlage zum Aufbau von Klassendiagrammen in allgemeiner Form. Halte dich an die üblichen Konventionen, dass Attribute und Methoden klein geschrieben werden. Vorlage - Klassendiagramm Du kannst ein (digitales) Blatt Papier oder die Online-Zeichenanwendung draw.io verwenden, um die Vorlage zu ergänzen.

Objektorientierte Modellierung eines Tieres

Wir betrachten noch einmal das oben schon dargestellte Klassendiagramm der Klasse Tier:

Tier - Klassendiagramm

Dieses Klassendiagramm reicht noch nicht aus, um ein Tier in unserem Spiel zu modellieren. Wir präzisieren unsere Anforderungen an ein Tier folgendermaßen:

Ein Tier hat mehrere Eigenschaften, die für unser Spiel relevant sind. Es hat einen Namen, der aus Buchstaben besteht, um es von anderen Tieren unterscheiden zu können. Jedes Tier hat eine bestimmte Menge an restlicher Energie, die wir als ganze Zahl darstellen. Außerdem hat jedes Tier ein Glückslevel, das ebenfalls als Zahl dargestellt werden soll. Im Verlauf des Spiels kann man mit dem Tier spielen oder es füttern oder es fragen, ob es glücklich ist. Dies soll der Fall sein, wenn das Glückslevel einen bestimmten Wert erreicht hat.

Aufgabe 4

Zeichne eine erweiterte Version des Klassendiagramms für die Klasse Tier, die die oben genannten Elemente berücksichtigt. Überlege dir dabei, welche Elemente Eigenschaften - also Attribute - und welche Elemente Fähigkeiten - also Methoden - sind.

Nutze ein (digitales) Blatt Papier oder die Online-Zeichenanwendung draw.io.

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100.123.2.1.2 Klassendiagramm
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