BlueJ-Projekt anlegen
Voraussetzungen und Ziele der Implementierung
Die Ablauflogik des Spiels Tierisch Glücklich ist bereits fertig programmiert.
Man sagt dazu auch, dass die Logik bereits implementiert ist.
Auf einer der folgenden Seiten findest du den Code der Spiel-Klasse, die die Ablauflogik enthält.
Wir fügen diese allerdings erst später in unser Projekt ein, da sie die
Tier-Klasse benötigt, die wir erst noch erstellen müssen.
Ziel ist also, dass du die Tier-Klasse selbst entwickelst und implementierst,
während die Spiel-Klasse bereits fertig programmiert ist.
Spiel-Klasse bereits fertig programmiert ist, werden dort bestimmte
Namen für die Attribute und Methoden der Tier-Klasse verwendet.
Es ist also wichtig, dass du alle Namen genau so schreibst, wie sie im Folgenden vorgegeben werden,
damit die Spiel-Klasse später auch funktioniert.
Ein leeres BlueJ-Projekt anlegen
Wir müssen zuerst ein neues BlueJ-Projekt anlegen, damit wir die Klassen erstellen können. Wir können das Projekt z.B. Tierisch Glücklich nennen, BlueJ legt automatisch einen Ordner mit dem Projektnamen an.
Anschließend können wir neue Klassen anlegen, z.B. die Klasse Tier.
BlueJ füllt diese Klasse automatisch mit Beispielcode, den wir im Normalfall
am besten löschen.
Eine sehr einfache Klasse für Tier definieren wir so:
class Tier
Aufgabe
- Öffne BlueJ und lege ein neues Projekt an, z.B. mit dem Namen Tierisch Glücklich.
- Erstelle eine neue Klasse mit dem Namen Tier.
- Lösche den automatisch generierten Beispielcode und ersetze ihn durch den oben angegebenen Code.
- Übersetze - also kompiliere - die Klasse. Du hast nun deine erste Klasse erstellt!
- Du kannst jetzt Objekte dieser Klasse erzeugen. Allerdings haben diese Objekte noch keine Eigenschaften oder Fähigkeiten. Das wollen wir natürlich ändern.