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Minimallogo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

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Übungen

Aufgabe 1 - Datentypen

Ergänze die Tabelle zu den Datentypen in Kotlin. Lies bei Bedarf auf der Seite Fachkonzept - Datentyp nach.

Zusatzaufgabe: Finde heraus, warum der Datentyp Double so heißt.

Art der Daten Datentyp in Kotlin
Ganze Zahlen
Double
Wahrheitswerte
String

Aufgabe 2 - Nichts als Fehler

Die folgenden Codebeispiele enthalten jeweils mindestens einen Fehler. Beschreibe die Fehler und korrigiere den Code so, dass er fehlerfrei ist. Überprüfe deine Korrekturen jeweils unabhängig voneinander im Hauptprogramm des Blackjack-Projekts in BlueK.

// a)
var karte = Karte("Herz", "Dame")
karte.druckeKarte()
var karte = Karte("Pik", 10)
karte.druckeKarte()
// b)
val karte = Karte("Karo", "K")
karte.druckeKarte()
karte = Karte("Kreuz", "4")
karte.druckeKarte()
// c)
k = Karte("Pik", "9")
k.druckeKarte()
// d)
Karte("Kreuz", "7")
druckeKarte()
// e)
val karte = Karte("Herz", "Ass")
println(Karte.rang)
// f)
val s = Stapel("Herz", "Dame")
s.mischen()

Aufgabe 3 - Summe

Schreibe ein Programm, das zwei feste Karten erzeugt. Die Karten sollen ihre visuelle Darstellung ausgeben. Die Summe der Blackjack-Werte der beiden Karten soll berechnet und ausgegeben werden.

Nutze das Blackjack-Projekt in BlueK.

Hilfe

Bringe die Zeilen einer möglichen Lösung in die richtige Reihenfolge.

fun main() {                                                   §§fest
    val karte1 = Karte("Herz", "K")
    val karte2 = Karte("Pik", "7")

    karte1.druckeKarte()
    karte2.druckeKarte()

    val summe = karte1.berechneWert() + karte2.berechneWert()
    println("Summe: $summe")
}                                                              §§fest

Aufgabe 4 - Person

Öffne das vorbereitete Person-Projekt in BlueK und kompiliere es. Die Klasse berechnet das Alter an einem von dir angegebenen gültigen Datum ab der Geburt der Person.

  1. Erzeuge zwei Personen per Mausklick. Untersuche die Objekte im Inspektor und ändere einen Namen.
  2. Rufe die Methoden per Maus und im Codepad auf.
  3. Erzeuge eine weitere Person im Codepad und übernimm sie in den Objektbereich. Ändere ihren Namen im Objektinspektor und prüfe den Namen sowie die Ausgabe von druckeInfo() im Codepad.
  4. Schreibe ein Hauptprogramm, das mindestens eine Person erzeugt und auf deren Attribute und Methoden zugreift. (Es müssen dabei nicht alle Attribute und Methoden verwendet werden.)

Aufgabe 5 - Kreuzworträtsel

Löse das Kreuzworträtsel zu den Grundbegriffen.

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