Übungen Aufgabe 1 - ... ... q Startseite 100. Entwürfe 123. OOP mit Kotlin + 1. Klassen und Objekte + 1. Blackjack + 1. BlueJ-Projekt + 2. Karten per Mausklick + 3. Hauptprogramm + 4. Karten per Code + 5. Stapel per Mausklick + 6. Stapel per Code + 7. 3-Karten-Blackjack + 8. Blackjack im Codepad + 2. Fachkonzept - Klasse + 3. Fachkonzept - Objekt + 4. Fachkonzept - Datentyp + 5. Fachkonzept - Variable + 6. Fachkonzept - Hauptprogramm + 7. Übungen - 2. Klassen entwerfen + 1. Tierisch Glücklich + 1. BlueJ-Projekt anlegen + 2. Klassendiagramm + 3. Attribute + 4. Konstruktor + 5. Methoden + 2. Fachkonzept - Modellierung + 3. Fachkonzept - Implementierung einer Klasse + 4. Fachkonzept - Verzweigungen + 5. Übungen