Strukturierung
Zielsetzung
In der Erkundung hast du konkrete Probleme bearbeitet und dabei Anweisungen und Anweisungssequenzen ganz intuitiv benutzt. Jetzt geht es darum, die Details herauszuarbeiten, die dahinterstecken.
Strukturierung: Die Anweisungen der Argo
Die Befehle, mit denen du ein Programm (hier also die Argo) steuerst, nennt man Anweisungen. Die direkt von SpaceBug zur Verfügung gestellten Anweisungen heißen dabei elementare Anweisungen. Beim Programmieren geht es darum, solche elementaren Anweisungen in komplexen Programmen miteinander zu verbinden.
Die einfachste Form, Anweisungen miteinander zu verbinden, ist es, sie einfach nacheinander ins Programm aufzunehmen. Das nennt man eine Anweisungssequenz.
Aufgabe 1: Anweisungen beschreiben
In der Informatik ist es wichtig, das Verhalten eines Informatiksystems genau beschreiben zu können. Wir üben das nun mit den Anweisungen aus der Erkundung.
(a) Probiere noch einmal aus, was passiert, wenn du die Anweisung move() ausführst. Hier sind drei Beschreibungen für diese Aktion. Erkläre, was man an den ersten beiden falsch verstehen könnte. „Schritt“, „Schritt vorwärts“, „Die Argo fliegt einen Schritt vorwärts.“
(b) Beschreibe auch die anderen elementaren Anweisungen genauso präzise.
Aufgabe 2: Anweisungssequenzen
Zur Lösung von Problemen hast du Anweisungssequenzen erstellt, also mehrere Anweisungen untereinander. Beschreibe präzise, wie die Argo eine Anweisungssequenz bearbeitet.
Aufgabe 3: Ein Rollenspiel
Spielt den Testflug aus der Erkundung einmal nach – ohne Computer. Dabei schlüpfen zwei Personen in unterschiedliche Rollen:
- Pilotin: Sitzt am Spielplan und bewegt die Argo. Nur sie sieht das Spielfeld.
- Steuermann: Hat das Programm vor sich und arbeitet es Zeile für Zeile ab. Er sagt der Pilotin jeden Befehl einzeln an.
Ihr braucht den Spielplan (ausgedruckt, dazu drei Spielfiguren für Argo, Asteroiden und PowerUps – zur Not Münzen oder Radiergummis) und die Rollenkarten. Die Rollenkarten könnt ihr ausdrucken oder am Bildschirm mitlesen. Die erste Karte erklärt Aufbau und Ablauf, danach folgen die beiden Rollen, das Programm, ein Protokoll für den Steuermann und eine Reflexionskarte für den Schluss.
Achtet besonders darauf, wie genau ihr euch ausdrücken müsst, damit die andere Person versteht, was gemeint ist – genau darum ging es in Aufgabe 1. Und vergleicht am Ende sorgfältig mit dem Ziel auf dem Spielplan: Nicht alles, was ein Programm tut, ist auch das, was es tun soll.
Aufgabe 4: Das Gelernte festhalten
Halte das Gelernte in diesem Wissensspeicher fest. Den unteren Abschnitt (Sonderfälle) kannst du leer lassen, bis du die erste Übungsaufgabe bearbeitet hast.