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Erkundung – Steuerung von Kara

Zielsetzung

Auf dieser Seite geht es darum, das Programm Pyhton-Kara kennenzulernen und darin erste, kleine Probleme zu lösen. Wir betrachten dabei noch nicht ausführlich, welche Informatik-Konzepte dahinterstecken; das geschieht erst in der Stukturierung.

Kara in der Programmoberfläche steuern

Kara ist ein Marienkäfer, der in einer aus quadratischen Feldern bestehenden Welt lebt. In den Feldern dieser Welt können Baumstümpfe und Pilze stehen oder auch Kleeblätter liegen. Kara kann verschiedene Aktionen in dieser Welt ausführen. Am besten, du probierst das gleich im Kara-System selbst aus.

Aufgabe 1: Programmoberfläche

Mache dich erst einmal mit der Programmoberfläche vertraut:

  1. Nutze die Knöpfe bei 1, um Kara und die anderen Objekte auf der Welt zu platzieren.
  2. Mit dem Knopf 2 kannst du deine Welt speichern. Achte auf einen sinnvollen Namen, damit du die verschiedenen Welten, die du erstellen wirst, auseinanderhalten kannst.
  3. Es gibt verschiedene Knöpfe bei 3a bis 3d. Finde durch ausprobieren heraus, was sie bewirken.

Programmoberfläche

Aufgabe 2: Kara direkt steuern

Erstelle eine Kara-Welt, die so aussieht, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Kara und seine Welt - vorher

Kara steht hier vor einem Baumstumpf. Kara soll jetzt einmal um den Baum laufen und den Weg mit Kleeblättern auslegen. Benutze die Schaltflächen im Kara-Fenster, um diese Aufgabe zu erledigen. Wenn die Arbeit getan ist, soll die Kara-Welt so aussehen:

Kara und seine Welt - nachher

Kara mit Anweisungen steuern

Wir werden nun dasselbe Problem und ähnliche Aufgaben noch einmal lösen – allerdings nicht, indem jemand nacheinander auf Knöpfe drückt. Stattdessen soll das Problem automatisiert gelöst werden. Dazu nutzt man ein Programm.

In PythonKara geht es immer darum, dass ein Ausgangszustand durch ein Programm automatisch in einen Endzustand überführt wird. Die Problemstellung aus Aufgabe 2 kann man dann so beschreiben:

Kara umrundet einen Baum

Aufgabe 3: Anweisungen statt Knöpfe

Stelle nochmal die Ausgangssituation wie in Aufgabe 2 her. Klicke jetzt auf die Schaltfläche [Programmieren]. Es öffnet sich ein neues Fenster, in das man Anweisungen zur Steuerung von Kara schreiben kann. In der folgenden Abbildung sind erste Anweisungen zur Lösung der oben gestellten Aufgabe bereits eingetragen.

Programm zur Steuerung von Kara

Ergänze diese Anweisungen und lasse sie von Kara ausführen. Letzteres erreichst du, indem du im Ausführen-Fenster die Schaltfläche mit dem Dreieck anklickst. Wenn deine Anweisungen nicht das Gewünschte bewirken, dann musst du die Fehler in den Anweisungen korrigieren.

Aufgabe 4: Den Bau ausfüllen

Kara will ihren/seinen Bau mit Kleeblättern auslegen. Wie der Bau aussieht, wird im Bild unten beschrieben. Schreibe wie in Aufgabe 3 ein Programm aus mehreren Anweisungen, um das Problem zu lösen. Hierzu musst du Kara in Gedanken steuern und die jeweiligen Steueranweisungen in der richtigen Reihenfolge im Programmfenster notieren. Schaffst du das gleich im ersten Anlauf?

Kara legt den Bau mit Blättern aus

Aufgabe 5: Die Blätter wieder einsammeln

Ändere dein Programm aus Aufgabe 4 so ab, dass genau „das Gegenteil“ geschieht: Der Bau soll anfangs mit Blättern gefüllt sein und Kara soll sie alle einsammeln.

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