Der Zufall spielt mit
Wir haben bisher gesehen, dass man den Wert von Variablen einfach als Zahl oder Zeichenkette festlegen kann, dass man den Benutzer des Programms bitten kann, einen Wert selbst festzulegen oder dass man den Wert einer Zahlenvariable berechnen aus anderen Werten berechnen kann.
Gerade für Spiele, aber auch für viele wissenschaftliche Computerprogramme, gibt es eine weitere wichtige Möglichkeit: die zufällige Wahl eines Wertes.
So verhält sich das folgende Programm wie ein gewöhnlicher Spielwürfel.
Aufgabe 1: Beschreibung
Wiederhole das Programm einige Male. Ändere danach auch die beiden
Zahlen in der Klammer hinter
randint(...)
. Beobachte das
Verhalten des Programms und beschreibe dann in Worten, was die
beiden Zahlen in der Klammer hinter randint(...)
bedeuten.
Aufgabe 2: Würfelsumme
Bei manchen Spielen würfelt man nicht mit einem, sondern mit 2
Würfeln, wobei das eigentlich Wichtige für das Spiel die Summe der beiden
Augenzahlen ist.
Schreibe ein Programm, das die Würfelsumme zweier Würfel berechnet
und auf den Bildschirm schreibt.
Aufgabe 3: Zufälliger grüner Punkt
Schreibe ein Python-Programm, das irgendwo (zufällig) auf dem Bildschirm einen
grünen Punkt mit einer zufälligen Größe zwischen 10 und 100 zeichnet