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Minimallogo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

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Spielfeld

Ein Spielfeld erzeugen

Klassen sind Baupläne. Damit etwas im Spiel passiert, brauchst du Objekte - also konkrete Exemplare dieser Baupläne. Genau wie bei den Karten im Blackjack-Projekt erzeugst du Objekte einer Klasse mit Hilfe des Konstruktors.

Wenn du also ein Objekt der Klasse Spielfeld erzeugen willst, musst du rechts auf die Klasse klicken und im Menü den Konstruktor Spielfeld() aufrufen.

Spielfeld erzeugen

Aufgabe 1

Erzeuge ein Objekt der Klasse Spielfeld und nenne es z.B. spielfeld1.

Geerbte Fähigkeiten

Ein Spielfeld-Objekt zeigt sich nicht von allein. Du musst ihm erst sagen, dass es sich anzeigen soll, indem du seine Methode show() aufrufst. Wenn du allerdings rechts auf das Objekt spielfeld1 klickst, findest du auf den ersten Blick keine Methode show(). Dazu musst du zuerst auf den Eintrag geerbt von World gehen, worauf sich ein Untermenü öffnet, in dem du die Methode show() findest.

Methode show() aufrufen

Dass die Methode im Untermenü versteckt ist, liegt daran, dass die Klassen World und Spielfeld voneinander abhängig sind. Spielfeld ist eine Unterklasse von World. Das bedeutet, dass Objekte der Klasse Spielfeld automatisch alle Attribute und Methoden der Klasse World besitzen. Man sagt auch, dass die Klasse Spielfeld die Attribute und Methoden der Klasse World erbt. Andersherum formuliert kann man sagen, dass World eine Oberklasse von Spielfeld ist. Das Konzept der Vererbung wird an anderer Stelle noch ausführlicher behandelt. Für BluePlay-Projekte ist es ausreichend, wenn du dir Folgendes merkst:

Objekte einer Unterklasse besitzen automatisch alle Attribute und Methoden der Oberklasse.

Auch Vererbung kann man in einem Klassendiagramm darstellen. Der Pfeil mit der nicht ausgefüllten dreieckigen Spitze zeigt von der Unterklasse auf ihre Oberklasse:

Klassendiagramm der Klassen World und Spielfeld mit Vererbung

Wenn du die show-Methode aufrufst, öffnet sich ein Fenster mit dem Spielfeld. Unten siehst du eine Steuerleiste mit mehreren Buttons zur Steuerung des Spiels und einem Geschwindigkeitsregler.

Spielfenster

Aufgabe 2

Rufe die Methode show() an dem Spielfeld-Objekt auf. Nutze dazu Methodenaufrufe per Maus und per Codepad. Das Spielfeld sollte sich nun in einem neuen Fenster öffnen. Experimentiere mit der Steuerleiste.
Hinweis: Der Reset-Button funktioniert möglicherweise noch nicht so, wie du es erwartest. Das ist in Ordnung so - du wirst das sehr bald selbst ändern.

Einen act()-Schritt ausführen

Ein Spielfeld-Objekt hat eine act()-Methode. Diese Methode führt die Aktionen aus, die in einem Schritt des Spiels ablaufen sollen.

Aufgabe 3

Rufe mehrfach die Methode act() auf dem Spielfeld-Objekt auf. Dies geht besonders einfach, wenn du den Methodenaufruf im Codepad schreibst und mit Pfeil hoch die letzte Anweisung wiederholst. Beschreibe den Zusammenhang zwischen der act()-Methode und der Steuerleiste im Spielfenster.

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100.123.1.2.2 Spielfeld
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