Spielfeld
Ein Spielfeld erzeugen
Klassen sind Baupläne. Damit etwas im Spiel passiert, brauchst du Objekte - also konkrete Exemplare dieser Baupläne. Genau wie bei den Karten im Blackjack-Projekt erzeugst du Objekte einer Klasse mit Hilfe des Konstruktors.
Wenn du also ein Objekt der Klasse
Spielfeld erzeugen willst, musst du rechts auf die Klasse klicken
und im Menü den Konstruktor Spielfeld() aufrufen.
Aufgabe 1
Erzeuge ein Objekt der Klasse Spielfeld und nenne es z.B.
spielfeld1.
Geerbte Fähigkeiten
Ein Spielfeld-Objekt zeigt sich nicht von allein.
Du musst ihm erst sagen, dass es sich anzeigen soll, indem du seine Methode
show() aufrufst.
Wenn du allerdings rechts auf das Objekt spielfeld1 klickst,
findest du auf den ersten Blick keine Methode show().
Dazu musst du zuerst auf den Eintrag geerbt von World gehen,
worauf sich ein Untermenü öffnet, in dem du die Methode show() findest.
Dass die Methode im Untermenü versteckt ist, liegt daran, dass die
Klassen World und Spielfeld voneinander abhängig sind.
Spielfeld ist eine Unterklasse
von World.
Das bedeutet, dass Objekte der Klasse Spielfeld automatisch
alle Attribute und Methoden der Klasse World besitzen.
Man sagt auch, dass die Klasse Spielfeld
die Attribute und Methoden der Klasse World erbt.
Andersherum formuliert kann man sagen, dass World eine
Oberklasse von Spielfeld ist.
Das Konzept der Vererbung wird an anderer Stelle noch
ausführlicher behandelt.
Für BluePlay-Projekte ist es ausreichend, wenn du dir Folgendes merkst:
Auch Vererbung kann man in einem Klassendiagramm darstellen. Der Pfeil mit der nicht ausgefüllten dreieckigen Spitze zeigt von der Unterklasse auf ihre Oberklasse:
Wenn du die show-Methode aufrufst,
öffnet sich ein Fenster mit dem Spielfeld.
Unten siehst du eine Steuerleiste mit mehreren Buttons
zur Steuerung des Spiels und einem Geschwindigkeitsregler.
Aufgabe 2
Rufe die Methode show() an dem Spielfeld-Objekt auf.
Nutze dazu Methodenaufrufe per Maus und per Codepad.
Das Spielfeld sollte sich nun in einem neuen Fenster öffnen.
Experimentiere mit der Steuerleiste.
Hinweis: Der Reset-Button funktioniert möglicherweise noch nicht so,
wie du es erwartest. Das ist in Ordnung so - du wirst das
sehr bald selbst ändern.
Einen act()-Schritt ausführen
Ein Spielfeld-Objekt hat eine act()-Methode.
Diese Methode führt die Aktionen aus, die in einem
Schritt des Spiels ablaufen sollen.
Aufgabe 3
Rufe mehrfach die Methode act() auf dem Spielfeld-Objekt auf.
Dies geht besonders einfach, wenn du den Methodenaufruf im Codepad
schreibst und mit Pfeil hoch die letzte Anweisung wiederholst.
Beschreibe den Zusammenhang zwischen der act()-Methode und der
Steuerleiste im Spielfenster.