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Minimallogo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

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Den Timer benutzen

Spielregeln

Die Spielregeln von Snap sind schnell erklärt: Zwei Spieler spielen gegeneinander und sollen nach einer zufälligen Zeit möglichst schnell einen Gegenstand, z.B. ein Bonbon schnappen. Das Startsignal wird akustisch und visuell von einem Timer gegeben. Die minimale und maximale Zeit, die der Timer wartet, können angegeben werden.

Benutzung des Timers

Die Timer-Klasse ist schon fertig vorgegeben. Die genaue Implementierung musst du nicht verstehen, um den Timer zu benutzen. Alle wichtigen Informationen findest du im Klassendiagramm:

Klassendiagramm Timer

Aufgabe 1

(a) Öffne das BlueK-Projekt zu Snap. Schaue dir die main-Funktion an und beschreibe Zeile für Zeile, was dort passiert.

(b) Passe die minimale und maximale Zeit nach deinen Wünschen an und spiele das Spiel. Stellt euch dazu zu zweit gegenüber auf, z.B. an einem Tisch, und haltet die Hände auf dem Rücken. Eine andere Person startet den Timer. Sobald das Signal kommt, schnappt ihr nach dem Gegenstand, z.B. einem Bonbon, das in der Mitte des Tisches liegt. Wer schneller ist, hat gewonnen.

Aufgabe 2

Teste das Verhalten des Timers für unsinnige Werte, z.B. eine minimale Zeit, die größer als die maximale Zeit ist oder für negative Werte.

Du kannst deine Tests entweder ...

  • ... in der main-Funktion,
  • ... im Codepad, oder
  • ... im Objektinspektor durchführen.

Welches Verhalten erwartest du? Was passiert tatsächlich? Welches Verhalten würdest du dir wünschen?

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