s n h m r u

Minimallogo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

s n h m r u
i

BlueK-Projekt

Das fertige Spiel

Das Spiel ist schon fertig programmiert. Beim Spielen wirst du aber feststellen, dass die Steuerung der Enten noch nicht optimal ist.

Nach dem Kompilieren des Projekts kannst du die main()-Funktion starten und durch Klick auf Run das Spiel starten.

Aufgabe 1

Teste das selbst anhand des BlueK-Projekts zu Kroko-Alarm. Oben im Spielfeld werden die aktuellen Werte der Entensteuerung angezeigt. Beschreibe die Steuerung und die Probleme, die du beim Spielen feststellst.

Ein Blick in den Code

Den Großteil der Implementierung der Klasse Teich können (und müssen) wir nicht verstehen. Der entscheidende Ausschnitt steht in ihrer Methode act():

if (isKeyDown("up")) {
    ente.geschwindigkeit += 1
}
if (isKeyDown("down")) {
    ente.geschwindigkeit -= 1
}
if (isKeyDown("left")) {
    ente.lenkung -= 1
}
if (isKeyDown("right")) {
    ente.lenkung += 1
}

In der Klasse Ente sind beide Attribute bisher bisher auf folgende Weise deklariert:

var geschwindigkeit = 2
var lenkung = 0

Aufgabe 3

Erkläre die Wirkung, wenn man die Pfeiltasten nach links, rechts, oben und unten für etwas längere Zeit drückt. Beschreibe die Probleme, die dabei auftreten.

Suche

v
100.123.3.2.1 BlueK-Projekt
Kopieren durch Anklicken

Rückmeldung geben