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Minimallogo des digitalen Schulbuchs inf-schule.de. Schriftzug in Zustandsübergangsdiagramm eines endlichen Automaten.

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Kroko-Alarm

Kroko-Alarm ist ein BluePlay-Projekt. Du kannst es überspringen, ohne Fachinhalte zu verpassen, die in den folgenden Teilkapiteln zwingend benötigt werden. Allerdings wäre das sehr schade um die süßen Enten, die du dann nicht retten würdest.

Spielidee und Spielregeln

Kroko-Alarm

Bei Kroko-Alarm steuerst du mehrere Enten auf einem Teich. Du steuerst alle Enten gleichzeitig mit den Pfeiltasten. Wenn du die linke oder rechte Pfeiltaste drückst, drehen sich die Enten entsprechend. Mit der Pfeiltaste nach oben und unten kannst du die Geschwindigkeit anpassen.

Am Ufer lauert Gefahr, weshalb die Enten im Bereich des Wassers bleiben müssen. Auch auf dem Wasser ist es gefährlich, denn dort lauern Krokodile, die die Enten fressen wollen. Das Spiel endet, sobald ein Krokodil eine Ente fängt oder eine Ente das Ufer erreicht. Je länger du die Enten retten kannst, desto höher ist deine Punktzahl.

Wissensspeicher

In diesem Spiel werden keine neuen Fachinhalte vermittelt, sondern es geht darum, die bisher gelernten Inhalte anzuwenden. Es gibt deshalb keinen Wissenspeicher zu diesem Spiel.

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