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Implementation einer neugierigen Strategie

Aufgabe 1: Programm zur Behandlung von Zufällen

Teste das folgende Programm und versuche zu verstehen, wie es funktioniert. Schreibe die wichtigsten Befehle heraus und notiere ihre Funktion.
import random as rd

print("Erzeuge Zahl zwischen 0 und 1")
print(rd.random())

print("Erzeuge zufällige Schulnote")
liste = ['sehr gut', 'gut', 'befriedigend','ausreichend']
listenlaenge = len(liste)
nummer=rd.randrange(listenlaenge)
print(liste[nummer])
Ändere das Programm so ab, dass nun auch die beiden schlechten Zensuren "mangelhaft" und "ungenügend" in Frage kommen. Weshalb musst Du hierfür nur die Liste ändern?

Aufgabe 2: Neugierige Aktion

Implementiere die Funktion neugierige_aktion. Nutze dabei den schon vorhandenen Code aus beste_aktion und deine Kenntnisse, die du in Aufgabe 1 erworben hast. Du kannst die bereits definierte Konstante EPSILON für die Implementation nutzen.

Aufgabe 3: Test

Teste deine neue Funktion, indem du spiel_ki.py startest und den Knopf "Lernen" drückst. Das Programm spielt nun ständig das Spiel unter Verwendung der Funktion neugierige_aktion. Du kannst mit verschiedenen Werten für EPSILON testen.

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5.1.3.5.3.4
dev.inf-schule.de/ki/menueansicht/maschinelles_lernen_mit_python/verstaerkendes_q_learning/weich-kodierte-intelligenz/neugierig-implementation
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